Rabu, 20 Januari 2010

SKKD Multimedia

DESKRIPSI PROGRAM PENDIDIKAN
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN


KODE : 072
BIDANG STUDI KEAHLIAN : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
PROGRAM STUDI KEAHLIAN : TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA
KOMPETENSI KEAHLIAN : MULTI MEDIA


1. Definisi
Program keahlian yang mempelajari mengenai kompenti siswa dibidang bidang multimedia Multimedia merupakan kombinasi teks, seni,animasi, gambar dengan dilengkapi audio video yang di komunikasikan /disampaikan baik melalui computer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital lain(Vaughan, 2006).


2.Tujuan Program Keahlian Multimedia
Tujuan program keahlian Multimedia adalah membekali peserta didik dengan keterampilan, pengetahuan dan sikap agar kompeten:
a. mengoperasikan software dan periferal digital illustration, digital imaging, dan web design
b. mengoperasikan software dan periferal multimedia, presentation,2D animation, dan 3D animation
c. mengoperasikan software dan periferal digital audio, digital video, dan visual effects


3. Standar Kompentasi Lulusan

1. Kompetensi Umum
a. Berperilaku sesuai dengan ajaran agama yang dianut sesuai dengan perkembangan remaja.
b. Mengembangkan diri secara optimal dengan memanfaatkan kelebihan diri serta memperbaiki kekurangannya.
c. Menunjukkan sikap percaya diri dan bertanggungjawab atas perilaku, perbuatan dan pekerjaannya.
d. Berpartisipasi dalam menegakkan aturan-aturan sosial.
e. Menghargai keberagaman agama, bangsa, suku, ras dan golongan sosial ekonomi dalam lingkup global.
f. Membangun dan menerapkan informasi dan pengetahuan secara logis, kritis, kreatif dan inovatif.
g. Menunjukkan kemampuan berpikir logis, kritis, kreatif dan inovatif dalam pengambilan keputusan.
h. Menunjukkan kemampuan budaya belajar untuk pemberdayaan diri.
i. Menunjukkan sikap kompetitif dan sportif untuk mendapatkan hasil yang terbaik.
j. Menunjukkan kemampuan menganalisis dan memecahkan masalah komplek.
k. Menunujukkan kemampuan menganalisis gejala alam dan sosial.
l. Memanfaatkan lingkungan secara produktif dan bertanggungjawab.
m. Berpartisipasi dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara secara demokratis dalam wadah Negara Kesatuan Republik Indonesia.
n. Mengekspresikan diri melalui kegiatan seni dan budaya.
o. Mengapresiasikan karya seni dan budaya.
p. Menghasilkan karya kreatif baik individual maupun kelompok.
q. Menjaga kesehatan dan keamanan diri, kebugaran jasmani serta kebersihan lingkungan.
r. Berkomunikasi lisan dan tulisan secara efektif dan santun.
s. Memahami hak dan kewajiban diri dan orang lain dalam pergaulan di masyarakat.


A. DASAR KOMPETENSI KEJURUAN

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
1. Merakit Personal Computer (PC)
1.1 Menjelaskan konsep sistem komputer
1.2 Menjelaskan fungsi komponen-komponen/ Pheriferal PC
1.3 Mengidentifikasi keamanan & keselamat Kerja
1.4 Menjelaskan trobleshooting perakitan PC
1.5 Mengidentikasi peralatan merakit PC
1.6 Menguji perakitan PC.
2. Menginstalasi Sistem operasi 2.1 Menjelaskan klasifikasi sistemoperasi
2.2 Menidentifikasi sfesifikasi komputer
2.3 Menginstalasi sistemoperasi berbasis Gui
2.4 Menginstalasi softwareaplikasi


B. KOMPETENSI KEJURUAN

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
1 Mengidentifikasi etimologi multimedia 1.1 Mendefinisikan dan mengkategorikan tentang multimedia
1.2 Mengidentifikasi multimedia content production
1.3 Mengidentifikasi multimedia communication.
2 Mengilustrasikan alir proses produksi produk multimedia
2.1 Mengidentifkasi proses Pre Production multimedia
2.2 Mengidentifkasi proses Production multimedia
2.3 Mengidentifkasi proses Post Production multimedia.
3 Menyusun proposal penawaran 3.1 Menganalisa syarat-syarat proyek
3.2 Mengidentifikasi keterampilan yang sesuai dengan persyaratan laporan
3.3 Membuat rancangan biaya biaya dan sumber sumber yang ada
3.4 Membuat proposal
3.5 Membuat pengajuan permohonan tender.
4 Merumuskan prosedur kesehatan, keselamatan, dan keamanan kerja 4.1 Menjabarkan UU keselamatan kerja
4.2 Mengidentifikasi prosedur standar keamanan manusia
4.3 Mengidentifikasi prosedur standar keamanan alat
4.4 Menerapkan prosedur lingkungan kerja tentang kesehatan, keselamatan dan keamanan.
5 Merawat peralatan multimedia 5.1 Mengindentifikasi langkah-langkah perawatan peralatan multimedia
5.2 Membuat kartu perawatan peralatan shooting.
6 Memperbarui isi halaman web 6.1 Memeriksa informasi untuk relevansi dan updated
6.2 Memeriksa links dan navigasi
6.3 Mengedit informasi sesuai kebutuhan
6.4 Menguji dan memastikan perubahan perubahan.
7 Menguasai Teknik pengambilan gambar produksi 7.1 Memilih dan menyiapkan bahan dan peralatan shooting
7.2 Men-set-up dan mengoperasikan kamera video dasar
7.3 Mengisi dan merawat battery selama pengambilan gambar
7.4 Mengoperasikan kamera
7.5 Menata kabel-kabel kamera
7.6 Mengoperasikan clapper board.
8 Menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia 8.1 Mengidentifikasi kaidah estetika dan etika seni grafis (nirmana)
8.2 Men-sketsa
8.3 Menggambar perspektif
8.4 Menggambar objek
8.5 Menggambar ilustrasi.
9 Menguasai cara menggambar kunci untuk animasi 9.1 Mengidentifikasi syarat animasi
9.2 Membuat gambar kunci
9.3 Mengatur dan melengkapi gambar kunci.
10 Menguasai cara meng gambar clean-up dan sisip 10.1 Menemukan syarat-syarat gambar yang asli
10.2 Membuat gambar-gambar asli
10.3 Mengidentifikasi syarat-syarat gambar tiga dimensi
10.4 Membuat gambar tiga dimensi.
11 Membuat animasi stop-motion (bidang datar) 11.1 Identifikasi syarat-syarat animasi
11.2 Membuat model warna dan tempat warna.
12 Menggabungkan teks kedalam sajian multimedia 12.1 Menggunakan software teks multimedia
12.2 Mendesain teks multimedia.
13 Menggabungkan gambar 2D kedalam sajian multimedia 13.1 Mengedit gambar digital
13.2 Menggunakan software grafik multimedia 2D
13.3 Menciptakan design grafik Multimedia 2D
13.4 Menampilkan karya seni digital 2D.
14 Menggabungkan fotografi digital kedalam sajian multimedia 14.1 Menggunakan kamera digital
14.2 Menggabungkan foto digital kedalam rangkaian Multimedia
14.3 Menciptakan susunan karya seni foto digital dan grafik 2D.
15 Menggabungkan audio ke dalam sajian multimedia 15.1 Menjabaran format audio digital
15.2 Menggunakan software audio digital
15.3 Merancang dan audio digital
15.4 Membangun track audio digital.
16 Membuat Story Board aplikasi multimedia 16.1 Menidentifikasi kebutuhan
16.2 Merencanakan alur isi (story board)
16.3 Medeskripsikan proses pelaksanaan dalam Story board.
17 Menggunakan Peralatan tata cahaya. 17.1 Mengidentifikasi dasar tata cahaya
17.2 Mengidentifiksdi efek cahaya
17.3 Menyiapkan operasi lighting
18 Menerapkan efek khusus pada objek produksi 18.1 Mengidentifikasikan materi penunjang efek khusus
18.2 Menginstallasi soft ware effek khusus
18.3 Membuat efek khusus pada obyek.


5. Ruang lingkup pekerjaan

No. Dunia usaha/industri Lingkup pekerjaan
1. Pengembang Web
(Web Development)  Pembuat web
 Pemelihara web
2.
Pengembang Multimedia
(Multimedia Development)  Pembuat multimedia
 Pemelihara multimedia
3. Rumah Produksi Sinema/Film
(Production House)  Pembuat video klip
 Penyunting video
4. Industri Media dan Periklanan
(Media and Advertisement)  Pembuat animasi
 Pembuat media informasi
5. Teknisi Komputer
(Computer Maintenance)  Pemelihara Komputer



6. SK-KD dan Pembagian Jadwal Kurikulum
No Kode Standar Kompetensi SEMESTER Kompetensi Kerja Materi
I II III IV V VI
A. DASAR KOMPETENSI KEJURUAN
072.A.01 Merakit Personal Komputer 3 Teknisi Komputer
072.A.02 Melakukan Instalasi Sistem Opesai Dasar 3
B. DASAR KOMPETENSI KEJURUAN
072.B.01 Memahami etimologi Multimedia 3 Basic
072.B.02 Memahami alir proses produksi produk multimedia 3
072.B.03 Menerapkan prosedur kesehatan, keselamatan, dan keamanan kerja 1
072.B.04 Menyusun proposal penawaran 1
072.B.05 Merawat peralatan multimedia 2 Pendukung
072.B.06 Memperbaharui isi halaman web 4 Web Designer
072.B.07 Menerapkan teknik pengambilan gambar produksi 5 Graphic Designer
072.B.08 Menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam Desain komunikasi visual untuk multimedia 4
072.B.09
Menguasai cara menggambar kunci untuk Animasi 3 Production House Director based 3D Modeling Basic 3D, motioning n exporting 3DMax/Maya/ Frame Forge 3D
072.B.10 Menguasai cara menggambar clean-up dan sisip 4
072.B.11 Menguasai dasar animasi op-motion (bidang datar) 4
072.B.12 Menggabungkan teks dalam sajian multimedia 3 Graphic Designer
Advertising
Percetakan Video Editor Fontograph manual n Digital Adobe Premiere
Adobe Flash
072.B.13 Menggabungkan gambar 2D kedalam sajian multimedia 5 Manual Graph, Scan, PS, Corel, Printing
072.B.14 Menggabungkan fotografi digital kedalam sajian multimedia 5 Photographer Photo Editor Kamera Digital, Photoshop, Printing
072.B.15 Menggabungkan audio kedalam sajian multimedia 4 Audio Engineering Midi audio processing n Multitracks. Sonar, Adobe Soundboth
072.B.16 Membuat story board aplikasi multimedia 2 Script Writer, Concept
072.B.17 Memahami cara penggunaan peralatan tata cahaya 3 Pendukung
072.B.18 Menerapkan efek khusus pada objek produksi 4 AfterEffect, Adobe Premiere
C. MUATAN LOKAL
072.C.01 Desain Grafis Komputer 2 2 2 2 2 Graphic Designer, Advertising Photoshop, Corel, InDesign
072.C.02 Penyiaran Bahasa Jawa 2 2 2 2 2

ETIMOLOGI MULTIMEDIA

ETIMOLOGI MULTIMEDIA

Istilah multimedia pertama kali di kenal pada dunia teater, yang
mempertunjukan pagelaran dengan menggunakan gerak, musik, dan video untuk
menambah dramatisasi suatu cerita. Sekarang multimedia dikenal dengan panduan
dari hasil gambar atau image, grafik, teks, suara, TV, dan animasi sehingga menjadi
suatu karya yang dapat dinikmati secara audio visual. Umumnya juga orang
mengenal multimedia sebagai sistem dari komputer personal (PC) yang
berkembang pesat dewasa ini. Dalam Perkembangannya pengajaran, latihan,
pembuatan manufaktur, sedang dalam system perekonomian layak digunakan untuk
kegiatan promosi penjualan.

Menurut Robert Webking , multimedia secara “etimologi “ di artikan sebagai,
“multi“ (banyak) “medium“ (prantara media). Dalam bidang informasi multi media
memiliki makna yaitu “persekutuan media“ diantara sumber dan pemasukan
informasi atau “persekutuan alat“ dengan mana informasi di simpan,
ditransmisikan, dipresentasikan dan diterima (webking.2001: www.alltheweb.com)
Munter (1982) menulis bahwa, “alat bantu media dapat memberikan sumbangan
yang sangat besar dalam menambah minat, variasi, dampak serta kemampuan
mengingat lebih lama dibandingkan dengan kata-kata. Munter menjelaskan bahwa
orang paling banyak belajar dan menyimpan memori melalui observasi minimal
85% sedangkan data yang dikumpulkan dan yang disimpan berasal dari penglihatan
dan suara bisa melebihi batas normal. Suatu tinjauan mengenai suatu penelitian
menyatakan bahwa alat bantu audiovisual (multimedia) meningkatkan pemahaman
sampai 200% dalam pengajaran, alat bantu visual meningkatkan daya ingat sekitar
14-38%, dan dapat mengurangi waktu yang diperlukan sampai 40% untuk
menjelaskan konsep tunggal dalam kegiatan promosi.

Satu alasan penting bahwa alat bantu multimedia yang relevan dan dipilih
dengan baik adalah menarik perhatian dengan kualitas kerja yang luar biasa, warnawarna
terang pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus,
semuanya akan membantu mendapatkan perhatian. Dengan kualitas peraga yang
luar biasa, warna-warna pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi
yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian dan
memperbaharui daya tarik gagasan yang disampaikan. Perhatian penuh dapat
dilakukan hanya dalam beberapa detik memiliki “waktu paruh“ yang sangat singkat
alat multimedia dapat digunakan secara efektif untuk mengendalikan perhatian
penyimak melalui stimulasi visual dan stimulasi oral. Stimulasi visual dan stimulasi
oral akan memberikan kesadaran yang tinggi, intensitas, ukuran yang besar,
pengulangan, durasi, warna yang cerah. Istilah psikofisik mengacu pada interaksi
proses psikologis dan stimulasi fisik penggabungan faktor-faktor itu dalam bentuk
alat bantu multimedia akan sangat membantu mempertahankan tingkat perhatian
yang disengaja ataupun yang tidak disengaja.

(Gambar 1.2. Multimedia Content Production)
Multimedia juga sangat membantu dalam kegiatan belajar, selain dalam
membantu kegiatan promosi, dimana belajar mengajar merupakan hal yang patut di
perhatikan dalam meningkatkan sumberdaya manusia. Dengan meningkatnya
sumber daya manusia maka suatu negara dapat di katakan telah maju, dengan
adanya multi media system belajar mengajar dapat efektif dan efesien sehingga
dengan adanya multimedia belajar dapat berinteraktif


1.1 KATEGORI MULTIMEDIA
Multimedia dapat didefinisikan menjadi dua kategori yaitu multimedia
content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut:

1. Multimedia content production

Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text,
audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk
menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music,
video, film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi
yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media dengan cara yang baru
untuk tujuan komunikasi.

Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :

a. Media Teks
b. Media Audio
c. Media Video
d. Media Animasi
e. Media Graph / Image
f. Media Interactivity
g. Media Special Effect

2. Multimedia communication

Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak,
dan Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material
advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll. Dalam kategori ini media
yang digunakan adalah :
a. TV
b. Radio
c. Film
d. Cetak
e. Musik.
f. Game
g. Entertaiment
h. Tutorial
i. CT (Internet)
Gambar 1.2. Multimedia Production

1.2 KARAKTERISTIK MULTIMEDIA
Multimedia juga mempunyai karakteristik, yaitu ada 2 bentuk:
1. Bentuk Linier: Sebuah stuktur Multimedia dimana pengguna bernavigasi
sesuai urutan dari 1 frame atau bite informasi ke yang kainnya.
2. Bentuk non linier: Stuktur Multimedia dimana pengguna bernafigasi
secara bebas tidak dibatasi oleh rute yang ditentukan.
Dari karakteristik tersebut meliputi diantaranya yaitu:
1. Presentasi multimedia dapat meliputi non linier dan atau interaktif dan linier atau pasif.
2. Multimedia dapat memuat hubungan terstruktur yang disebut
Hypermedia.
3. Mengembang Multimedia, membuat judul Multimedia dengan piranti
Authoring.
4. Proyek Multimedia ketika dipublikasikan disebut Judul Multimedia.

Ada beberapa istilah- istilah yang sering dipergunakan dalam Multimedia, yaitu:
a. Multimedia Interaktif yaitu Multimedia yang pengguna akhir atau USER dapat mengontrol apa dan dalam hal apa urutan elemen multimedia dikirimkan.
b. Programmer Multimedia yaitu orang yang mengintegrasikan elemen bentuk keseluruhan yang harus menggunakan sebuah sistem Authoring/bahasa pemrograman.
c. Proyek Multimedia yaitu sarana perangkat lunak pesan dan isi yang dapat dipresentasikan pada sebuah layar komputer atau televisi. Atau juga bisa disebut dengan proses pembuatan Multimedia.

1.3 MANFAAT MULTIMEDIA
Multimedia memiliki manfaat yang beragam, seperti penggunaan dibawah ini :
a. Industri Kreatif
Industri kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai keperluan, mulai dari seni, untuk hiburan, untuk seni komersial
b. Komersial
Presentasi yang menarik digunakan untuk menjaga perhatian dalam
periklanan. Bisnis dan komunikasi seringkali dikembangkan oleh tim
kreatif perusahaan untuk menawarkan menjual ide maupun dalam
pelatihan dalam bentuk presentasi multimedia
(Gambar 1.3. Presentasi menggunakan Multimedia Slide)
c. Hiburan dan seni rupa
Selain itu, multimedia ini berisi banyak digunakan dalam industri
hiburan, khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan
animasi. Permainan populer dalam multimedia sebagaimana permainan
Etimologi Multimedia | Kurnia Yahya, S.Kom | http://kurnia.nireblog.com 6
dan program perangkat lunak yang telah tersedia baik terdistribusi
dalam CD-ROM atau online. Beberapa video games mengajak pengguna untuk berpartisipasi aktif, bukan hanya duduk sebagai penerima pasif
informasi.
d. Pendidikan
Dalam pendidikan, multimedia digunakan untuk memproduksi
pelatihan berbasis computer dan buku referensi seperti ensiklopedia
dan almanacs yang memungkinkan pengguna melalui serangkaian
modul presentasi, teks tentang topik tertentu, dan gambar yang terkait
dalam berbagai format informasi. Informal Edutainment adalah istilah
yang digunakan untuk menjelaskan menggabungkan pendidikan dengan
hiburan, terutama hiburan multimedia.
Belajar teori dalam dekade terakhir telah berkembang dramatis karena
pengenalan multimedia.

Gambar 1.4. Peralatan Multimedia dalam Aplikasi Virtual Teknik

Perangkat lunak dapat menggunakan multimedia dalam
menciptakan Simulasi Komputer untuk sebagai hiburan dan pelatihan
seperti pelatihan militer atau industri. Multimedia sebagai desain
antarmuka yang sering dilakukan sebagai sebuah kolaborasi antara
kreatifitas dan perangkat lunak

e. Perindustrian
Di sektor industri, multimedia digunakan sebagai cara untuk
menyajikan informasi untuk membantu pemegang saham, rekan kerja
dan atasan. Multimedia ini juga bermanfaat untuk memberikan
pelatihan karyawan, periklanan dan penjualan produk di seluruh dunia
hampir tak terbatas melalui web berbasis teknologi.

f. Matematika dan penelitian ilmiah
Dalam matematika dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai
terutama untuk modelling dan simulasi. Misalnya, seorang ilmuwan bisa
melihat pada model molekular tertentu dari substansi dan
memanipulasinya untuk tiba pada suatu zat baru. Perwakilan penelitian
dapat ditemukan di jurnal seperti Journal of Multimedia.

g. Kesehatan
Dalam Pengobatan, dokter dapat dilatih dengan melihat virtual
operasi atau mereka dapat mensimulasikan bagaimana tubuh manusia
yang terkena penyakit menular oleh virus dan bakteri dan kemudian
mengembangkan teknik untuk mencegahnya.

h. Gambar Dokumen

Pengambil foto copy / dokumen dan mengkonversi ke dalam format
digital






1.4 PERENCANAAN DAN PEMBUATAN PROYEK MULTIMEDIA

Kebanyakan proyek multimedia dikerjakan dalam beberapa tahap. Beberapa
tahap harus terlebih dahulu diselesaikan sebelum. memulai tahap, yang lain,
dan beberapa tahap ada yang dapat dihilangkan atau dikombinasikan.

Berikut adalah empat tahap dasar dalam suatu proyek multimedia:

1. Perencanaan dan pembiayaan

Suatu proyek selalu diawali dengan suatu gagasan atau kebutuhan
yang Anda. saring dengan membuat garis besar atas pesan dan
tujuannya. Identifikasi bagaimana Anda akan membuat setiap pesan dan
tujuan tersebut bekerja dalam sistem. yang dibuat. Sebelurn Anda mulai
mengembangkannya, rencanakan keterampilan menulis, seni grafis,
musik, video, dan kemampuan multimedia lain apa yang diperlukan.
Kembangkan grafis kreatif yang enak dilihat dan dirasakan, demikian juga dengan struktur dan sistem navigasi yang mengundang pemirsa
untuk melihat pesan dan isinya.

Perhitungkan waktu yang dibutuhkan untuk mengerjakan seluruh
elemen, dan rencanakan biayanya. Susunlah sebuah prototipe atau
konsep pembuktian singkat. Kemudahan di mana Anda dapat
menciptakan material dengan produksi hari ini dan peranti authoring
akan menarik para pengembang baru untuk beralih produksi. Namun,
berpindah jalur tanpa. perencanaan terkadang menyebabkan awalan
yang keliru dan pemborosan waktu. dan, dalam jangka waktu lama,
mempertinggi biaya pengembangan. Semakin lama waktu. yang Anda.
habiskan untuk menggeluti proyek Anda. dan mendefinisikan isi dan
strukturnya, semakin cepat Anda dapat membuatnya, dan ketika sampai
di tengah-tengah pengerjaan dan penyusunan ulang yang dilakukan
semakin berkurang.

Rencanakan dengan matang sebelurn Anda memulai! Gagasan
kreatif dan "uji coba" Anda akan berkembang dalam. layar dan tombol
(tampilan dan rasa), dan konsep pembuktian Anda akan menguji apakah
gagasan Anda dapat bekerja. Anda. akan menemukan bahwa dengan
melanggar aturan, Anda dapat menemukan sesuatu yang menakjubkan!

2. Desain dan produksi:

Lakukan setiap rencana. yang dibuat untuk membuat produk jadi.
Selarna proses ini, mungkin akan terjadi banyak siklus umpan balik
dengan klien sampai klien merasa puas.

3. Pengujian
Selalu lakukan pengujian terhadap program Anda untuk
memastikan bahwa mereka sudah sesuai dengan tujuan proyek Anda,
mereka. bekerja sesua platform pengiriman yang diinginkan dan sesuai
keperluan klien atau pengguna akhir.

4. Pengiriman
Kemas kemudian kirimkan proyek ke pengguna akhir.

1.5 EVALUASI

A. Soal evaluasi pemahaman siswa
1. Apakah yang dimaksud dengan multimedia interaktif? Berikanlah 5
contoh kongkrit dan jelaskan letak interaktif media tersebut!
2. Mengapa multimedia menjadi begitu menarik di dunia pembelajaran /
pendidikan? Jelaskan!
3. Mengapa media televisi begitu popular di masyarakat? sebutkan
unsur-unsur konten media yang terdapat pada televisi!
4. Sebutkan perangkat lunak yang dapat menyajikan produksi
multimedia! Jelaskan mengapa!

5. Sebutkan perangkat keras utama yang dapat digunakan sebagai
pembuat produksi multimedia!

B. Soal evaluasi kreasi siswa

1. Sebutkan 5 media communication di sekitar anda!
2. Pelajari sebuah game sederhana yang ada dan buat bagan alur proses
permainan game tersebut!
3. Buatlah desain / skema sederhana pembelajaran interaktif untuk anak
TK! Presentasikan dalam software presentasi yang anda kuasai!


Purworejo, 01 Juli 2009
SMK Kartika Cendekia




Agus Setya Ardianto